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没有niconico的生放送,B站可能也就不会开通直播功能。初音开始成为一名真正的高人气歌手,她不仅开始推出自己的实体专辑,还在世界各地开起了自己的全息演唱会。

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相比起稳定的Youtube,由于系统负荷力不足,niconico系统不稳定的状况极其容易发生。第一届超会议吸引了9万多人来到现场,347万人观看直播,2016年举办的超会议吸引了15万人到达现场。这些连锁效应带动了亚文化的繁荣,niconico也自然成为了世界最早的二次元亚文化相关视频的发源地。直到后期越来越多版权视频在niconico上线,观众对于剧情和细节的分析而形成的讨论氛围才真正形成。

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niconico虽然是在2006年12月12日正式上线的,但它开放给普通用户上传视频的第一天则是2007年3月6日,因此在UP主们看来,这一天才是niconico真正的纪念日。niconico在中国最主要的效仿者哔哩哔哩(B站)就曾在2016年宣称拥有超过1亿活跃用户,以及超过100万的活跃UP主。

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B站也从2013年开始举办了自己的“超会议”——BML(BilibiliMacroLink)。我们的网站不像电视传媒那样可以‘多项’收看,观众们是有选择性地积极地点击收看,从这一点来讲,我们的视频网站已经和电视传媒不相上下了。

如果没有用户在平台上这一切自发的创作,无论是niconico还是niconico超会议都无法得以延续。随着优酷土豆、乐视、爱奇艺等一批主流视频网站开通弹幕功能,从二次元视频网站走出的弹幕文化已经在国内的互联网中成为一种大众文化。不过,我们尝试之后竟然也成功了。不过,在十周年这个关键的时间点上,niconico却迎来了一个不太好的消息。但超会议现场生气勃勃的景象,以及纷至沓来的媒体报道,在这样氛围的驱使下,人们反倒更加认同niconico仍然在网络文化中占有一席之地。2008年的时候,niconico已经成为日本的本土网站中访问量排名第6的平台了。

今年1月播出的新番动画《兽娘动物园》就是最佳的例子。对于见惯了一个庞大市场的中国人来说,单就这些数字而言,niconico并不大。

看似是“废萌”之作的《兽娘动物园》,尽管动画制作并不算很出色,却在niconico上引发了人们对剧情和人设的热烈讨论。使用者只要在软件里输入旋律和歌词,就可以让这个声音甜美的虚拟歌手来为自己“演唱”合成歌曲。

“黑岩射手”最初为V家同人社团supercell的成员Huke于2007年12月26日发表到Pixiv上的原创插画角色。niconico的脚步很快,尤其是在用户付费上:在2007年6月,niconico就开始推出付费会员的服务,付费会员可以享有更高清的画质、全速缓冲等功能性的服务。

2012年第一次举办niconico超会议结束时,屏幕上显示的4亿7081万25日元的庞大亏损引起了热烈讨论。要理解它如何一步一步改造了我们的生活,也许“弹幕”这个概念会是一个不错的开始。与此同时,随着Netflix、Hulu等其他全球视频服务进入日本,那些高清的独家版权视频以及原创内容使niconico不可避免地受到了冲击。2012年我们第一次举办niconico超会议,如今回想起来,对当时的Dwango来说,超会议是必要手段。

早在2007年,也就是网站成立没多久,niconico就曾邀请铃木宗男、外山恒一、小泽一郎等当时一些极具争议的政客在网站上传个人视频,让他们与那些看起来对政治漠不关心的御宅族们进行交流。如果没有niconico创造的弹幕,也就不会有B站。

2012年11月29日,一场更加“野心勃勃”的策划来到了这个平台——niconico邀请了除日本维新会和新党改革之外的十政党党首进行讨论,这场讨论会由Dwango主办,政党们将在直播中讨论TPP(跨太平洋战略经济伙伴关系协定)、消费税、核电站等重要议题。网站3月收入为14.28亿日元,支出为13.99亿日元,第一次实现了单月盈利。

这当中不仅包括用户将动画素材重新剪辑以后的MAD,还包括各种翻唱视频、舞蹈视频。UP主们重新制作大量视频,回顾niconico过去十年中所走过的历程,而niconico最早一个由用户上传的视频也被挖出来,重新欣赏。

niconico为这些原创作者创造了机会,甚至也成为了动画业界理解消费者的一个重要渠道,到底什么样的动画和作品才是这些年轻人真正想要的。在川上量生看来:“只有自由的环境才能孕育有趣的文化。“我们的目的是为持有自己政治立场的公民提供积极发言的开放平台,我们也并没有刻意标榜公平公正。政客们也需要niconico相当一部分人还留有“niconico=二次元=狂热御宅族”这样的刻板印象。

当音乐制作者们将合成歌曲上传至niconico后,再由其他的音乐爱好者将原创的Vocaloid歌曲以自己的嗓音进行翻唱,或者是由一些精通乐器的用户以乐器重新演奏歌曲。随着弹幕文化的发展,视频不再是这些视频网站唯一能吸引用户的内容。

虚拟歌手、宅舞、MAD,各种新事物在这里诞生“初音未来作为由用户培养起来的第一个角色,在一百年后也不会被人遗忘。niconico看起来毫不避讳自己对参政的欲望。

没有niconico举办的线下活动超会议,B站要推出自己的线下活动BML可能还会要推迟好几年。从日本人口约为1亿这一点来考虑,该节目的收视率约为1.4%。

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林子娟 V 铁粉 Google Chrome 78.0.3904.108 Windows 10 x64 板凳
08-01 来自 回复
  在蛮荒无序,监管落地,行业洗牌之后,互联网金融走向了最终的尘埃落定。
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08-02 来自 回复
@牛奶咖啡 现在互联网上最不缺的是平台,同样是平台,创业者如何去和BAT、网易、跟谁学这些巨头抢资源呢?创业者想做教育里的淘宝,还不首先看看阿里对于教育的最大投入已经从过去的淘宝教育转为做垂直细分的淘宝大学了。
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08-01 来自 回复
虽然是刚需,但频次显然非常低。
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08-02 来自 回复
@闪灵乐团   八、成功原因总结以及缺点建议  8.1《王者荣耀》成功原因总结  全篇总结下来,发现其实《王者荣耀》成功的主要原因主要集中在以下几点:  发现了MOBA类游戏在手机端的需求,并且游戏本身的品质和平衡性做的非常好,让MOBA类玩家在习惯了《英雄联盟》这类高品质游戏之后还能够对游戏本身的游戏性和平衡性表示认可;  初期确立了要吸引的目标用户为《英雄联盟》等MOBA端游玩家之后,利用腾讯强大的宣传渠道,以手机版的《英雄联盟》作为宣传卖点,让大部分玩《英雄联盟》的玩家都知道《王者荣耀》的存在,从而吸引到了第一批核心用户;  不用日常任务绑架玩家的游戏时间,不让土豪玩家大幅度破坏其他玩家的游戏体验,专心提升游戏的质量,培养游戏的口碑,为第二阶段的宣传做好准备;  在吸引了第一批核心玩家之后,《王者荣耀》推出了非常多的社交功能,以来扩大用户群,能够方便让核心用户带其他的一些普通用户入手;  为了吸引一般的用户,游戏不断降低上手难度,减少一局游戏的时长等等,去除阻碍新用户入手的最后一块挡板;  借助于微信、QQ双平台,进一步确认了手游+社交的道路,并且充分利用起了双平台来为自己导流;  最后说一个感性点的认识,那就是《王者荣耀》能够让一个以前只敢在女神朋友圈下点赞的小男孩成长为了一个女神天天粘着你要你带她上分的荣耀王者,这样的故事并不多,但好像《王者荣耀》里面天天有。
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蓝心湄 V 铁粉 Google Chrome 78.0.3904.108 Windows 10 x64 板凳
08-01 来自 回复
以上三点我都做到了,也还没有成功,可见说这话的人也不是什么好人。
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08-02 来自 回复
@华少翌 首席执行官JonahPeretti经常说,公司会在某个时间上市。

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